全球對數位學習遊戲與模擬的消費需求日益增長

2013/10/20 瀏覽次數:14 收藏
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【台灣教導部 - 消息資訊】環球對數位進修遊戲與模仿的花費需求日趨增加
出國留學頻道abroad.hopetrip.com.hk 2013年10月20日 09時訊

依據 Ambient Insight 的剖析,比年來行為技巧的大批應用,是進修遊戲與模仿之環球市場賡續擴大的重要緣故原由,且在將來幾年,市場極可能將連續擴展。申報指出,2012 年遊戲式進修的環球營收總額為 15 億美元,估計 2017 年將發展至 23 億美元,5 年年均複合增加率為 8%。在北美,全部遊戲式進修將來五年的預期增加率為 10.1%,而行為「教導遊戲 (edugames)」則為 15.3%。

Ambient Insight 研討總監 Sam S. Adkins 表現,紐約市的教導科技公司 Amplify 相稱奇特,他們正在開辟從一年級到十二年級的遊戲內容,且部門遊戲是專為高中生而計劃。蒲月,Amplify 初次簽署龐大合約,將為北卡羅萊納州吉爾福德 (Guilford) 縣學區的 24 所中學,設置裝備擺設 21,215 台搭載數位遊戲及其他內容的平板電腦。

有別於遊戲式進修,Ambient Insight 另對模仿式進修舉行評估,發明模仿式進修具有更大的市場,客歲營收快要 24 億美元。估計年均複合增加率為 23%,2017 年營收將達到 66 億美元。

以 Ambient Insight 的界說而言,遊戲式進修產物具備特定的教授教養目的,透過應用者互相競爭或自我挑釁的遊戲方法通報常識。Ambient Insight 的申報指出,遊戲式進修以賞罰軌制作為一種評估方法。而模仿式進修則是透過科技等辦法,讓應用者現實試下各類物理與情況前提、進程和情形,目的是教誨應用者完成一項義務。遊戲與進修出書協會 (Games and Learning Publishing Council) 編纂總監 Lee M. Banville 表現,模仿式進修的現實影響範圍多是西席的專業成長、履行配合焦點標準的相幹題目,或如安在教室上應用科技的培訓。

庫尼中間 (Cooney Center) 教導研討員 Jessica Millstone 表現,教導遊戲開辟商可以藉由樹立更多評估對象及門生自我評估對象,拓展黌舍西席方面的相幹奇跡。西席們認同評估對象將為遊戲加分,可幫忙他們懂得門生透過遊戲習得的內容。固然遊戲過程當中天然會發生數據,但將來 K-12 遊戲將供給西席想要的數據剖析,並回饋開辟商哪些為有效的數據。

在庫尼中間客歲頒布的一項查詢拜訪中,70% 在教室上應用數位遊戲的西席表現,他們發明數位遊戲對表示欠安的門生特殊有用。在「西席對教室上應用數位遊戲的立場 (Teacher Attitudes About Digital Games in the Classroom)」研討中,針對 505 名西席 (大多為 K-5) 舉行查詢拜訪,發如今教室上應用數位遊戲的最大停滯為用度 (50%),其次為技巧資本的獲得 (46%),尚有 38% 的西席以為側重標準化考試亦為停滯之一。
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